Das erste Testspiel ist gelaufen, und es war ein Spaß. Sie haben alle überlebt.

Sie waren zu viert – zwei Techniker (die Leute, die für die Untertitelung, das DVD-Menü usw. verantwortlich sind), eine Redakteurin und ein Grafiker. Spielerfahrung lag nur im als „normal“ deklarierten Bereich vor; ein bisschen Risiko, Monopoly, schon seltener Siedler und Konsolenspiele (auch Wii).
Fantasy-Erfahrung: Peter Jacksons Der Herr der Ringe (die beiden Techniker auch John Milius’ Conan der Barbar und wahrscheinlich auch so Sachen wie Der 13. Krieger, Harry Potter usw., ich habe nicht weiter gefragt) und – - – alle kannten die Scheibenwelt! Terry Pratchett ist offiziell Mainstream.
Von Rollenspiel hatten alle auch schon vorher etwas gehört, aber bestenfalls ein sehr diffuses Bild. Um es mit Hildur zu sagen:
Im Wald gelarpt…?
Wir haben als erstes Charaktere erschaffen. Dabei habe ich nichts erklärt, denn sie sollten nur anhand des Eindrucks, den sie aus dem Film gewonnen haben, und der Lektüre des Regelmanuskriptes vorgehen. Es sollen ja auch die Einsteigerqualitäten getestet werden (was sicherlich etwas unscharf bleibt, da ja keiner von die ihnen die Regeln auf Spielleiter-Niveau anwenden muss). Zwei haben den Vorschlag aus dem Buch akzeptiert, einen vorgefertigten Archetypen zu spielen – einen Ritter (Sir Roland) und eine Magierin (Morgaine). Die beiden anderen wollten eigene Figuren erschaffen – einen Waldläufer (Falinor) und einen Elfen-Barden (Gildor). Das ging ganz fix, nach 15 Minuten waren sie fertig, und die Wahl des Namens war wie immer das langwierigste. Bei dem Waldläufer habe ich nachgeholfen, das war der Name des Gastcharakters meiner ehemaligen Midgard-Kampagne, die sich ebenfalls an Einsteiger wendete.
Das Abenteuer fand in einem abgelegenen Bergkloster statt und bekam schnell eine (auch durch die Spieler forcierte) Der Name der Rose-ähnliche Atmosphäre. Ich habe einen abgeschlossenen Schauplatz und einen festen Auftrag (bringt dem Abt einen wichtigen Brief) gewählt, damit die Spieler nicht von der Freiheit einer weiten Welt erschlagen werden.
Aus dem Brief ergab sich dann eine Schnitzeljagd quer durch das Kloster, mit reichlich Gelegenheit zum Charakterspiel und Gesprächen mit den seltsamen Mönchen, Erforschungen einiger den Mönchen unbekannter Regionen und Hinterlassenschaften des Erbauers der Anlage, und gegen Ende gab es eine handfeste Invasion/Belagerung durch einen noch viel seltsameren Kult.
Wenn es um Würfelwürfe ging, habe ich keine Proben eingefordert, sondern die Spieler gefragt, wie sie die Situation bewerten und gegen welche Attribute (Talente) sie würfeln lassen würden. Das war sozusagen das SL-Trainung.
Das Kampfsystem ist noch etwas unrund (zurück ans Manuskript), aber sonst war alles ziemlich intuitiv.
Habe ich neue Rollenspieler geschaffen? Das wird die Zukunft weisen. Zumindest einer der Techniker hat sich noch am Abend zu einer Äußerung hinreißen lassen.
Das müssen wir nochmal machen.


Schön wenn das mit den Kollegen so gut klappt :)
Ein SL-Test müsste jetzt auch noch irgendwie her, vielleicht einfach mal jemanden aus der Runde Meistern lassen ?
Und das Bild erinnert mich irgendwie an Genshiken, mit den Ganzen DVD’s im Hintergrund :)
Namenstabellen!
Wenn das Ding anfängertauglich sein soll, dann braucht es unbedingt Namenstabellen (optional zum drauf würfeln). Jeder weiß doch, dass sich Anfänger (und Fortgeschrittene) mit Namen am schwersten tun.
Für Namenstabellen habe ich leider keinen Platz. So ein DVD-Booklet ist verdammt klein.
Was ist denn das für ein Bodenplan? Die Farbe erinnert mich an die Dungeon Floor Plans von Games Workshop. Die dritte oder vierte Box, die mit den Dächern.
Der Plan ist Teil des Abenteuers The Feathered Priests. Das Abenteuer ist seinerzeit von einer GW-Konkurrenzfirma Beast Entz/Integrated Games veröffentlicht worden, die mit den Endless Plans ein Konkurrenz-System zu den Dungeon Floor Plans hatte. Die Endless Plans waren etwas flexibler, nicht an das Karoraster gebunden.
In ihren eigenen Abenteuern haben sie konsequent Gebrauch von ihren Plänen gemacht und besondere Räume als Add-Ons beigelegt, die man hinterher mit den generischen Sets (Höhlen, Kammern, Wildnis, etc.) kombinieren konnte.
In den gefiederten Priestern gibt es eine Posterkarte eines Bergklosters, und alle Räume liegen als Overlays bei, sodass man, wenn die Spieler ein Haus betreten, einfach den Raum auf das Dach legt.
Sie hatten auch mal ein Magazin, Tortured Souls, das man als den Vorläufer von TSRs Dungeon Magazine betrachten kann – keine Artikel oder News, nur Abenteuermodule für AD&D und RQ, dazu hoch innovative Solo-Abenteuer. (Eines der Module benutzte tatsächlich auch einmal GWs Dungeon Floor Plans…)
Ich bin ein großer Fan von allem, was die damals gemacht haben. Das war typisch britisch (in der gleichen Weise, in der Fighting Fantasy, Dragon Warriors, Der Einsame Wolf und Warhammer typisch britisch sind) und hatte so einen handgemachten, fanzine-artigen Charme (die Firma war halt klein).